Epanet-blogi

Pelaajasta pelikehittäjäksi?

Monenlaisilla laitteilla pelattavien pelien kirjo on valtava. Etenkin digitaalisia pelejä tuotetaan kuukausittain tuhansia. Rohkeimmat tutkijat väittävät, että pelikulttuuri läpäisee elämäämme kauttaaltaan ja vaikuttaa jopa tapoihimme puhua ja hahmottaa asioita!

Suomi on markkinoidensa pienuudesta huolimatta – tai sen vuoksi – saanut vahvan sijan maailman pelimarkkinoilla. Syitä osaamiseen ja suosioon on etsitty milloin sisäaktiviteetteihin houkuttelevista pitkistä, kylmistä talvista tai 1990-luvun pelidemoilusta. Joka tapauksessa maassamme on reilut 200 peliyritystä. Muutamat näistä ovat jo lähes kahden vuosikymmenen ajan levittäneet omia pelejään maailmalle. Esim. Rovion ja Remedy Entertainmentin pelit ovat hyvin tunnettuja. Peliteollisuudesta on muodostunut liiketoiminnan alue ja työmarkkina. Vuoden 2022 lopulla se työllisti Suomessa noin 3 700 henkilöä.

Maamme pelikehittämisala vaikuttaa vahvalta kansainvälisesti. Etelä-Pohjanmaalla ala toimii pitkälti aktiivisten yhdistysten pohjalta.

Mutta mitä kuuluu suomalaisille ja eteläpohjalaisille nuorille aikuisille pelaajille, eli pelien kuluttajille? Pelaajabarometrin (2022) mukaan erilaisilla laitteilla tapahtuva pelaaminen on vähintään viikoittaista kahdelle kolmesta 18–29-vuotiaasta. Voidaan ajatella, että Etelä-Pohjanmaalla ja Seinäjoella osuus on samankaltainen. Pelaamisen määrät ja harrastuneisuuden asteet vaihtelevat. Toisilla Candy Crushin pelaaminen on tapa kuluttaa aikaa vaikkapa bussissa istuessa. Toiset taas pelaavat pitkiä, tarinallisia videopelejä. Lisäksi eroja on siinä, pelataanko yksin vai yhdessä. Barometrissa on ounasteltu, että mitä totisempaa harrastus on, sitä enemmän siihen liittyy myös sosiaalista vuorovaikutusta tai oman pelaamisen reflektointia ja kehittämistä.

Samaan aikaan digitaalisen pelaamisen yleistymisen kanssa on kasvanut ymmärrys pelaamisen vaikutuksista pelaajiin. Usein keskusteluissa kuuluvat videopeleihin liitetyt haitat, kuten arjen hallinnan ja elämänrytmin heikkeneminen. Joillakin pelaamisen aiheuttama riippuvuus näkyy muun muassa sosiaalista elämää haittaavana käytöksenä.

Haitallisen liiallinen pelaaminen voikin joskus olla syy nuoren elämän ongelmiin. Toisinaan se voi olla seuraus, ikään kuin pakoa ahdistavasta oman ulko-oven ulkopuolisesta todellisuudesta. Voi myös olla niin, että vuoden 2021 oppivelvollisuusuudistuksesta huolimatta itselle sopivaa opiskelupaikkaa ei ole löytynyt. Pelaaminen on yksi tapa kuluttaa ylijäävää aikaa.

Koulutuksen ulkopuolella oleville nuorille aikuisille pelit vaikuttavat olevan keskeinen osa arjen toimintaa. Seinäjoella, oppivelvollisuusuudistuksesta huolimatta, on useita kymmeniä peruskouluun tai toisen asteen kesken opintonsa lopettanutta. Pelaamisen lisäksi heistä monilta löytyy myös kiinnostusta pelien tekemisen eri osa-alueisiin, kuten grafiikkaan, musiikkiin tai tarinan luomiseen.

Jos pelaaja ryhtyy pelkän kuluttamisen sijaan kehittämään omia pelejään, hän kehittää samalla itseään ja osaamistaan. Eri yhdistystoimijat ovat kuluneina vuosina ainakin Seinäjoella tarjonneet mahdollisuuksia alan harjoitteluun työllistymistä edistävinä palveluina. Kuitenkaan sosiaalista tukea ja digitaalista luovuutta yhdistävää systemaattista ja pysyvää kokonaisuutta kouluttamattomille nuorille aikuisille ei ole vielä tarjolla. Se vaatisi uusien yhteistyörakenteiden kehittämistä oppilaitosten, hyvinvointialueen, työllisyyspalveluiden ja kolmannen sektorin välillä.

Harkitsemisen arvoinen asia!


Sami Lind
Vieraileva tutkija
Tampereen yliopisto

Puheenvuoro on julkaistu Ilkka-Pohjalaisessa 2.9.2024.